Forum RPG
D&D i Fading Suns, Sesje w realiach obydwu tych gier. Prowadzimy również sojusze w wielu grach.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Rasy w D&D

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> D&D w skrócie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 15:39, 26 Gru 2006    Temat postu: Rasy w D&D

Jak zapewnie wiecie, w D&D występuje wiele ras i podras. Tutaj postaramy sie przedstawić wam ich jak najwięcej.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 15:50, 26 Gru 2006    Temat postu: Niziołek

Niziołki to sprytne, zdolne i pomysłowe osoby, zdolne przetrwać wiele. Są znane z niepohamowanej ciekawości i śmiałości, której je dorównuje wiele większych ludów Przyciąga je bogactwo, lecz wolą wydawać niż gromadzić. Cere mają rumianą, włosy czarne i proste, a oczy czarne lub brązowe.
Modyfikator cech niziołka: zręczność +2, siła -2.
Zdolności specjalne: niewielki wzrost, szczęście, dzielność, celne oko.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 15:50, 26 Gru 2006    Temat postu: Półork

Półorkowie, to gorąco krwiste i ponure rezultaty kojarzenia się ludzi z orkami. Wolą działać niż myśleć i walczyć niż dyskutować. Uwielbiają proste przyjemności, takie jak ucztowanie, chełpienie się i żywiołowy taniec. Mogą stanowić durzy atut w odpowiedniej drużynie, lecz nie na balach u książąt. Półorkowie są równie wysocy co ludzie, lecz ich karnacja i inne cechy są różnorodne jak u ludzi.
Modyfikatory cech półorka: siła +3, inteligencja -2, charyzma -2.
Zdolności specjalne: Infrawizja


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 15:51, 26 Gru 2006    Temat postu: Półelf

Półelfy charakteryzują się ciekawością i ambicją odziedziczoną po ludzkich przodkach oraz wrażliwymi zmysłami i miłością do przyrody otrzymanymi po elfach, są jednak obcy dla obu kultur. Dla ludzi wyglądają jak elfy, dla elfów jak ludzie. Półelfy są bledsze, bardziej jasnowłose i gładkoskóre niż ich ludcy rodzice, lecz ich karnacja i inne cechy są rużnorodne jak u ludzi.
Zdolności specjalne: niewrażkiwość na uśpienie, niepodatność na zaklinanie, infrawizja


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 15:52, 26 Gru 2006    Temat postu: Gnom

Gnomy są bardzo poszukiwane jako alchemicy wynalazcy i technicy choć większość wiku zażywać prostych wygód wśród swych ziomków. Lubią zwierzęta, klenjnoty i żarty, zwłaszcza psikusy płatane innym.
Gnomie modyfikatory cech: kondycja +2, siła -2
Zdolności specjalne: niewielki wzrost, niepodatność na iluzję, ofensywne szkolenie przeciwko reptilionom, ofensywne szkolenie przeciwko goblinoidom, obronne szkolenie przeciwko olbrzymom, widzenie w mroku

Pióra Wicka


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 15:53, 26 Gru 2006    Temat postu: Elf

Elfy słyną z poezji, pieśni i sztuk magicznych, lecz gdy grozi im niebezpieczeństwo wykazują wielki talent w posługiwaniu się bronią i zdolności strategiczne.
Elfickie modyfikatory cech: zręczność +2, kondycja -2
Zdolności specjalne: niewrażliwośc na uśpienie, niepodatność na zaklinanie, wyostrzone zmysły, widzenie w ciemności.


Pióra Wicka


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 16:13, 26 Gru 2006    Temat postu: Krasnolud

Krasnoludy znane są z talentów wojennych, zdolności do wytrzymywania znacznych obrażeń fizycznych i magicznych, pracowitości i mocnej głowy do piwa.
Krasnoludzkie modyfikatory cech: kondycja +2, charyzma -2
Zdolności specjalne:kamieniarstwo. widzenie w ciemności, niepodatność na trucizny, niepodatność na zaklęcia, ofensywne szkolenie przeciwko orkom, ofensywne szkolenie przeciwko goblinoidom, obronne szkolenie przeciwko olbrzymom.


Pióra Wicka


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 16:14, 26 Gru 2006    Temat postu: Człowiek

Ludzie są wszechstronną z pospolitych ras. Krótkie życie i skłonność do wędrówek oraz podbojów powodują bardzo zróżnicowanie fizyczne u ludzi.
Wrodzona zdolność: 1 dodatkowy atut na 1 poziomie
Uzdolnionienia: 4 dodatkowe punkty umiejętności na 1 poziomie plus 1 dodatkowy punkt umiejętności przy każdym awansie

Pióra Wicka


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
de'OuL
Stary bywalec



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 197
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Amn

PostWysłany: Nie 16:47, 11 Lut 2007    Temat postu:

Wampiry i pół wampiry to istoty nieumarłe. Są oni bezwzględnymi mordercami, bez skrupułów i sumienia. Nie myślą o inny, chyba że im zapłacą (lecz życia się nie wyceni). Jednak posiadają maniery arystokraty. Wampiry w gronach arystokracji bardzo dobrze się prezentują ich maniery są godne naśladowania.

Cechy rasowe Pół-wampirów:
-Siła +2 Zręczność +2, Roztropność -2, Mądrość -2;
-Nieokreślony rozmiar: W zależności od MP gracz gra posturą podobną do podstawowych.
-Widzenie w ciemności: Pół-wampiry doskonale widzą w ciemnych miejscach np.: jaskiniach, lochach, kopalniach itp.
-Biegłość w broniach białych (za wyjątkiem egzotycznych i złożonych). Pół-wampiry nie mają dobrego celowania z broni dystansowej przez brak czucia, nie umieją i nie mogą tej klasy broni używać.
-Językami podstawowymi są Wspólny i premiowy w zależności od miejsca rozpoczęcia.

Cechy specjalne dla Pół-wampirów:
Specjalne cechy:
-Premia rasowa +1 Blefowanie, Ciche poruszanie, Wyczucie Pobudek, Nasłuchiwanie, Ukrywanie, Zauważenie i Przeszukiwanie.
-Pół-wampiry posiadają: Odporność na odegnanie (+4 do rzutów obronnych na odegnanie), redukcje obrażeń (nieumarłe ciało wampira staje się twardsze 3/+1). Wampiry są również uodpornione na zimno i elektryczność (3 obrażeń redukcja)
-Postać gazowa: Pół-wampiry może na życzenie przemienić się w postać gazową. Moc ta jest analogiczna do czaru "Stan Lotny" - rzucany przez 5-wego zaklinacza. Lecz wampir nie ma ograniczenia czasowego i porusza się z szybkością 6m z niezwykłą zwrotnością.
-Różne kształty: Wampir może się zmienić w nietoperza lub złowieszczego nietoperza - działa jak "polimorfiowanie siebie" - 12-wego zalinacza. Może pozostać w postaci do następnego wschodu słońca lub kiedy wybierze nową formę.
-Szybkie leczenie: Pół-wampiry leczy się w każdej rundzie z 3 obrażeń do póki ma przynajmniej 1 PW. Jeśli będzie miał 0 lub mniej natychmiast zmienia się w postać gazowa z zmierza do swojej trumny (max 15km). Prze co najmniej 2-3 h musi pozostać w niej. Po upływie tego czasu może się leczyć będą w niej 5 obrażeń / min.
- Doświadczony wampir raz na dzien moze użyc umiejętnosci widmowy sobowtór, dzieki której przeez okreslony czas porusza sie szybciej niz światło

Wady:
- Szkodzi, a nawet niekiedy zabija ich światło słoneczne
- Mozna je osłabic wodą siecona lub zabic uświęconym kołkiem


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
de'OuL
Stary bywalec



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 197
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Amn

PostWysłany: Pon 15:21, 12 Lut 2007    Temat postu:

Półsmoki odbiegają od swojego pierwotnego rodu - smoków. Stworzyły oddzielny ród niezależny od niczego, ani nikogo. Ich usposobienie nie odbiega od innych, mają złych jak i dobrych w swoich szeregach, uczciwych jak i chciwych. Ich chęć dominacji jest bardzo wielka, lecz ich mądrość oraz rozsądek są na wysokim poziomie, mogą jasno myśleć nawet przy największym stresie, czy strachu.

Cechy rasowe PółSmoków - przed przemianą:
-Siła +2, Zręczność -2; Siła jest nieobca, są mniej zręczni, lecz mają wiedzę, gadane i wyczucie zagrożenia mają w genach.
-Średni rozmiar: brak wszelkich specjalnych premii czy kar związanych ze wzrostem.
-Odporność na czary (w zależności od wyboru - tabela na str. 219 III księgi - "Księga Potworów"), ponadto posiada +2 do rzutów obronnych przeciw czarom i efektom zaklinana.
-Widzenie w słabym świetle, mgle i ciemnościach, lecz nie widza tak dobrze normalnie / 2x mniejszy zasięg.
-Postać półsmoka za biegłość w jednej wybranej broni (dowolnej), zaś druga biegłość to walka bez broni - 1k8 obrażeń od ręki.
-Premia rasowa +3 Nasłuchiwanie i Zauważenia.
-Pancerz naturalny +1 KP.
-Językami podstawowymi są Wspólny i Smoczy - nowy alfabet - nie odbiegający zbytnia od pierwotnego oraz premiowany w zależności od miejsca startowego.
-Ulubiona klasa: Druid - Roztropność +2 / Zaklinacz, Bard - Charyzma +2 / Czarodziej - Intelekt +2. Ich wiedza łączy się z mocą smoka.

Cechy PółSmoków - podczas przemiany - dodatkowo:
-Walka bez broni 1k10 obrażeń od ręki.
-Siła +2
-Ulepszone rzuty obronne do woli, refleksu, wytrwałości +1.
-Powstają piękne skrzydła, które dają możliwość latania nawet z 4x prędkością niż na ziemi na wysokość nie przekraczającej 150m wysokości.
-Premia +3 Nasłuchiwanie i Zauważenia.
-Rośnie wzrost o 1 stopie np.: średni do dużego z 175cm do 215cm.
-Pancerz naturalny rośnie o +2 KP (w sumie 3 KP).
-Redukcja obrażeń 5/+1.
-Kość PW podnosi się do 1k10.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> D&D w skrócie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin