Forum RPG
D&D i Fading Suns, Sesje w realiach obydwu tych gier. Prowadzimy również sojusze w wielu grach.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Atuty w D&D

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> D&D w skrócie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 18:17, 26 Gru 2006    Temat postu: Atuty w D&D

Atuty otrzymuję się na 1 poziomie a potem co 3 (3,6,9,12,15,18 ). Człowiek otrzymuje dodatkowy atut na pierwszym poziomie. Wojownik co 2 poziom otrzymuje dodatkowy atut. Czarownik co 5 poziomów otrzymuję dodatkowy atut metamagiczny.

Ogólnie rzecz biorąc atuty to są umiejętności specjalne, wspomagające różne cechy poboczne itp.

Pióra Wicka


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 18:21, 26 Gru 2006    Temat postu: Atuty zwykłe w D&D

Czujność:
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Opis: premia +2 do testów na spostrzegawczość i nasłuchiwanie, wynikająca z wyostrzenia zmysłów.
Użycie: Automatyczne

Oburęczność
Typ atutu: ogólny
Wymagania: zręczność 15 lub więcej
Wymagany dla: ulepszonej walki dwoma brońmi
Opis: podczas walki dwoma broniami, atut zmniejsza o 4 karę dla broni w ręce drugorzędnej.
Użycie: automatycznie podczas walki dwoma broniami. Łowcy dostają ten atut automatycznie na 1 poziomie.

Używnie zbroi (ciężka)
Typ atutu: ogólny
Wymagania: używnie zbroi (lekka), używanie zbroi (średnia)
Opis: zapewnia wiedze dotyczącą skutecznego używania ciężkiego opancerzenia
Użycie: automatycznie. Wojownicy, paladyni i kapłani otrzymują ten atut automatycznie.

Używanie zbroi (lekka)
Typ atutu: ogólny
Wymagania dla: używanie zbroi (średnia)
Opis: zapewnia wiedze dotyczącą skutecznego używania lekkiego opancerzenia.
Użycie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami dostają go automatycznie.

Używnie zbroi (średnia)
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Używanie zbroi (lekka)
Wymagania dla: używanie zbroi (ciężka)
Opis: Zapewnia wiedze, dotyczącą średniego opancerzenia.
Użycie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami dostają ten atut automatycznie.

Precyzyjne trafienie
Typ atutu: ogólny
Wymagania: podstawowa premia do ataku +1 albo wyższa
Wymagania dla: ogłuszenie
Opis: Daje możliwość ataków w kończyny przeciwnka, mogą go powarznie okaleczyć. Kara precyzyjnego trafienia wynosi -4. Posatć wykonuje test przeciwko dyscyplinie celu. Jeśli test będzie udany, trafienie uszkodzi cel w zależności od miejsca.


Źrudło: [link widoczny dla zalogowanych]

Atak w przelocie [Ogólny]
Wymagania: Jeździectwo, Konna walka.
Korzyści: Kiedy postać szarżuje na koniu, może się ruszyć i zaatakować jak w normalnej szarży, a potem ruszyć się znowu (kontynuując prostą linię szarży). Łączny ruch postaci w tej rundzie nie może przekroczyć podwojonej szybkości na koniu. Postać nie daje okazji do ataku przeciwnikowi, którego atakuje.

Atak z doskoku [Ogólny]
Wymagania: Zr 13+, Unik, Ruchliwość, bazowy atak +4 lub więcej.
Korzyści: Postać atakująca wręcz może ruszyć się przed i po ataku, pod warunkiem, że łączny dystans nie przekracza szybkości. Poruszanie w ten sposób nie daje obrońcy okazji ataku. Postać nie może użyć tego wyczynu w ciężkiej zbroii.
Bezpośredni strzał [Ogólny]
Korzyści: Postać dostaje +1 do ataku i obrażeń przy strzelaniu na dystans do 9 m (6p).

Bieg [Ogólny]
Korzyści: Gdy biegnie, postać rusza się 5 razy normalną szybkość, nie cztery razy. Gdy postać skacze z rozbiegu zwiększ pokonany dystans lub wysokość o 1/4, ale nie ponad maksimum.

Biegłość w broni egzotycznej [Ogólny]
Wymagania: Bazowy Atak +1 lub więcej.
Korzyści: Postac atakuje bronią bez kary.
Normalnie: Atakując bronia bez biegłości dostaje się -4 do ataku.
Specialne: Postać może wziąść ten atut wiele razy. Za każdym razem odnosi się do nowej broni. Biegłość w krasnoludzkim toporze bojowym lub mieczu półtoraręcznym wymaga S 13+.

Biegłość w broni prostej [Ogólny]
Korzyści: Postac atakuje normalnie.
Normalnie: Postać atakująca bez biegłości ma karę -4 do ataku.

Biegłość w broni żołnierskiej [Ogólny]
Korzyści: Postać atakuje bez kary.
Normalnie: atak bronią bez biegłości ma karę -4.
Postać może wziąść ten atut wiele razy. Za każdym razem dotyczy nowej broni.
Kleryk, którego ulubioną bronią jest broń bojowa i który wybierze Wojnę jako jedną z domen dostaje Biegłość w tej broni za darmo oraz Szkolenie w tej broni.

Biegłość w Tarczy [Ogólny]
Korzyści: Postać może używać tarczy i ma tylko standardowe kary.
Normalnie: Postać używająca tarczy bez biegłości ma karę z ograniczeń tarczy do ataku i wszystkich testów związanych z ruchem, łącznie z Jeździectwem.

Błyskawiczny Refleks [Ogólny]
Korzyści: +2 do Refleksu.

Daleki Strzał [Ogólny]
Wymagania: Bezpośredni strzał
Korzyści: Kiedy postać używa broni strzeleckiej, jej zasięg wzrasta o połowę (pomnóż przez 1,5). Kiedy uzywa broni rzucanej, zasięg jest podwajany.

Finezja w Broni [Ogólny]
Wymagania: Biegłość w broni, bazowy atak +1 lub więcej.
Wybierz jedną lekką broń. Alternatywnie możesz wybrać rapier, pod warunkiem, że możesz uzywać go jedną ręką, lub łańcuch, pod warunkiem, że masz co najmniej Średni rozmiar.
Korzyści: W wybranej broni postać może uzyć mod Zr zamiast mod S do ataku. Ponieważ postać potrzebuje drugiej ręki dla równowagi, policz karę za tarczę do ataku.
Specialne: Postać może wziąść ten atut wiele razy. Za każdym razem dotyczy nowej broni.

Konna walka[Ogólny]
Wymagania: Jeździectwo.
Korzyści: Raz na rundę, kiedy wierzchowiec zostanie trafiony w walce, postać może rzucić na Jeździectwo by zanegować trafienie. Trafienie jest zanegowane, jeśli wynik postaci jest wyższy od rzutu ataku (wynik testu staje się KP wierzchowca, jeśli przekroczy jego normalną KP).
Konne łucznictwo [Ogólny]
Wymagania: Jeździectwo, Konna walka.
Korzyści: Kara za strzelanie z grzbietu wierzchowca jest zmniejszona o połowę: -2 zamiast -4 gdy wierzchowiec wykonuje podwójny ruch i -4 zamiast -8 gdy biegnie.

Krzepkość [Ogólny]
Korzyści: Kiedy postać rzuca przy wykonywaniu fizycznej czynności rozciągającej się przez pewien okres czasu (bieganie, pływanie, wstrzymywanie oddechu itp.), dostaje bon +4 do testu.

Odbijanie Strzał [Ogólny]
Wymagania: Zr 13+, Poprawiony atak bez Broni.
Korzyści: Postać musi mieć przynajmniej jedną wolną rękę (nic nie trzymać) by używać tego atutu. raz na rundę, gdy postać byłaby normalnie trafiona przez broń strzelecką, może rzuciż na Ref przeciw ST 20 (jeśli atak ma magiczne bonusy do ataku, podnoszą one ST).
Jeśli postaci się uda, odbija pocisk. Postać musi być świadoma ataku i nie może byc nieprzygotowana. Próba odbijania strzał nie liczy się jako akcja. Wyjątkowe bronie strzeleckie nie moga być odbite.

Oszałamiająca Pięść [Ogólny]
Wymagania: Zr 13+, Poprawiony atak bez bronii, Roz 13+, bazowy atak +8 lub więcej.
Korzyści: Zadeklaruj, że używasz tego atutu przed atakiem (nieudany atak rujnuje próbę). Wróg zraniony ciosem bez broni rzuca na Wyt (ST 10 + połowa poziomu postaci + mod Roz), poza normalnym otrzymaniem obrażeń. Jeśli nie wyjdzie, jest ogłuszony przez 1 rundę (do następnej swojej akcji). Ogłuszony nie może działać i traci mod Zr do KP. Atakujący dostaja +2 do ataku przeciw ogłuszonym postaciom. Postać może próbować ogłuszającego ataku raz dziennie za każde 4 poziomy, i nie częściej niż raz na rundę.

Poprawiona bycza szarża [Ogólny]
Wymagania: S 13+, Potężny atak.
Korzyści: Kiedy postać wykonuje natarcie, nie daje okazji do ataku obrońcy.

Poprawiona Inicjatywa [Ogólny]
Korzyści: +4 do inicjatywy.

Poprawiona Walka Dwoma rodzajami broni [Ogólny]
Wymagania: Walka Dwoma rodzajami broni, Oburęczność, Bazowy Atak +9 lub więcej.
Korzyści: Dodatkowo do standardowego pojedyńczego ataku drugą bronią, postać może wykonać drugi atak drugą bronią, chociaż z karą -5.
Normalnie: Bez tego wyczynu postać dostaje tylko jeden atak drugą bronią.
Specialne: Łowca który spełnia tylko wymagania bazowego ataku może wziąść ten atut, ale może go używac tylko w lekkiej zbroji lub bez pancerza.

Poprawione Przewracanie [Ogólny]
Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie.
Korzyści: Kiedy postać przewróci przeciwnika w walce wręcz, postać automatycznie wykonuje atak przeciw temu przeciwnikowi, tak, jakby nie zużył swojego ataku na próbę przewracania.

Poprawione Rozbrajanie [Ogólny]
Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie.
Korzyści: Postać nie daje okazji do ataku kiedy próbuje rozbroić przeciwnika, przeciwnik nie ma szansy na rozbrojenie.

Poprawione trafienie krytyczne [Ogólny]
Wymagania: Biegłość w broni, Bazowy Atak +8 lub większy.
Korzyści: Kiedy postać używa wybranej broni, ma podwojona szansę na krytyk.
Specialne: Postać może wziąść ten atut wiele razy. Efekty nie kumuluja się. Za każdym razem wyczyn dotyczy nowej broni.

Poprawiony atak bez broni [Ogólny]
Korzyści: Postac jest traktowana jak uzbrojona nawet kiedy bez broni, co znaczy, że uzbrojeni wrogowie nie maja okazji do ataku gdy postac atakuje ich bez broni. Postać nadal uzyskuje okazję do ataku przeciw atakującym ja nieuzbrojonym wrogom.
Specialne: Mnich walczący bez broni automatycznie korzysta z tego wyczynu.

Porywająca Szarża [Ogólny]
Wymagania: Jeździectwo, Konna walka, Atak w przelocie.
Korzyści: W szarży konnej postać zadaje podwójne obrażenia (lub potrójne lancą).

Potężny Atak [Ogólny]
Wymagania: S 13+.
Korzyści: Postać w swojej akcji, przed wykonaniem ataków w tej rundzie, może odjąć wartość od wszystkich rzutów ataku i dodać tą samą wartość do rzutów na obrażenia. Ta wartość nie może przekroczyć bazowego ataku. Modyfikatory ataku i obr. utrzymują się do następnej akcji postaci.

Precyzyjny Strzał [Ogólny]
Wymagania: Bezpośredni strzał.
Korzyści: Postać może strzelać lub rzucać w przeciwnika zaangażowanego w walkę wręcz bez otrzymywania standardowej kary -4.

Przenikanie czaru [Ogólny]
Korzyści: Postać ma bon +2 do testów poziomu maga (1k20 + poziom rzucającego) przy pokonywaniu odp. magicznej.

Rozsczepienie [Ogólny]
Wymagania: S 13+, Potężny Cios.
Korzyści: Kiedy postać zada wrogowi dość obr. by go powalić (zwykle przez zredukowanie poniżej 0 PŻ, zabijanie itp.), dostaje natycmiastowy, dodatkowy atak wręcz przeciw innemu wrogowi w bezpośrednim sąsiedztwie. Postać nie może wykonać 1,5 m ruchu przed wykonaniem dodatkowego ataku. Dodatkowy atak jest wykonywany tą samą bronią i z tym samym bonusem, jak atak który powalił pierwszego wroga. Postać może użyć tej zdolności raz na runde.

Roztrzaskanie [Ogólny]
Wymagania: S 13+, Potężny atak. Korzyści: Kiedy postać atakuje broń przeciwnika nie daje mu okazji do ataku

Ruchliwość [Ogólny]
Wymagania: Zr 13+, Unik.
Korzyści: Postać dostaje bon uników +4 do KP przeciw atakom okazji spowodowanym przez ruch postaci w kontrolowanym obszarze.
Uwaga: Sytuacja, w której postać traci mod Zr do KP odbiera mu też bon uników. Bon uników, w przeciwieństwie do innych typów bonusów sumuja się.

Rzucanie w Walce [Ogólny]
Korzyści: Postać ma bon +4 do Koncentracji przy defensywnym rzucaniu czarów

Strzał w Biegu [Ogólny]
Wymagania: Strzał Bezpośredni, ZR 13+, Uniki, Ruchliwość.
Korzyści: Gdy strzela, postać może ruszyć się zarówno przed jak i po ataku, pod warunkiem, że łączny pokonany dystans nie przekracza jej szybkości.

Szybki Strzał [Ogólny]
Wymagania: Strzał Bezpośredni, ZR 13+.
Korzyści: Postać może wykonać jeden dodatkowy atak strzelecki na rundę.
Atak ma najwyższy bazowy bonus, ale każdy atak (dodatkowy i normalne) ma karę -2. Postać musi wykonać akcje pełnego ataku by wykorzystać ten atut.

Szybkie wyciąganie Broni [Ogólny]
Wymagania: Bazowy atak +1 lub więcej.
Korzyści: Postać dobwa broń w wolnej akcji zamiast w akcji ruchowej.

Tratowanie [Ogólny]
Wymagania: Jeździectwo, Konna walka.
Korzyści: Gdy postać na koniu próbuje odepchnąć wroga, cel nie może uniknąć postaci. Jeśli postać przewróci cel, wierzchowiec może wykonać jeden atak kopytami przeciw niemu, dostając standardowy bon +4 za atakowanie leżącego.

Tropienie [Ogólny]
Korzyści: By znaleźć ślady lub podążać za nimi przez 1,5 km. rzuć na Znajomość dziczy. Postać musi rzucać jeszcze raz za każdym razem gdy trop staje się trudny do śledzenia, np. kiedy ślady się krzyżują lub zawracają.
Postać porusza się z połową normalnej szybkości (lub z normalną szybkością ale na -5 do testu). ST zależy od powierzchni i przeważających warunków:

Twardość [Ogólny]
Korzyści: +3 PW.
Specialne: Ten wyczyn można wziąść kilka razy.

Unik [Ogólny]
Wymagania: ZR 13+.
Korzyści: W czasie swojej akcji postać wybiera przeciwnika i dostaje bon uników +1 do KP przeciw jego atakom. Postać może wybrać nowego przeciwnika w dowolnej akcji. Uwaga: Sytuacja która pozbawia postać jej bon ZR do KP, pozbawia ja też bonusu uników. Bonusy uników, w przeciwieństwie do większości innych rodzajów bonusów sumuja się.

Walka Dwiema Brońmi [Ogólny]
Korzyści: Redukuje kary za walkę bez broni o 2.

Walka na Ślepo [Ogólny]
Korzyści: W walce wręcz, zawsze gdy postać nie trafi z powodu zasłony, może rzucić jeszcze raz na zasłonę by sprawdzić, czy rzeczywiście nie trafiła.
Niewidzialni wrogowie nie dostają bonusu do ataku postaci w walce wręcz. To znaczy, postać nie traci bon ZR do KP i atakujący nie dostaje normalnego bonusu +2. Bonusy niewidzialnej postaci wciąż są liczone w atakach dystansowych.
Postać odczuwa tylko połowę normalnej kary do szybkości gdy nie może widzieć. Ciemność i słaba widoczność ograniczają szybkość do 3/4 normalnej, zamiast do połowy.

Wielka Wytrwałość [Ogólny]
Korzyści: +2 do Wytrzymałości.

Wielki Rozszczepienie [Ogólny]
Wymagania: S 13+, Potężny atak, Rozszczepienie, Bazowy Atak +4 lub więcej.
Korzyści: Jak rozszczepienie, tyle, że postać nie ma limitu użyć na rundzie.

Wirujący atak [Ogólny]
Wymagania: INT 13+, Wyspecjalizowanie, ZR 13+, Uniki, Ruchliwość, bazowy atak +4 lub lepszy, Wypad.
Korzyści: Kiedy postać wykonuje pełny atak, może zrezygnować z normalnych ataków i zamiast tego wykonać jeden atak wręcz przeciw każdemu wrogowi w promieniu 1,5 metra.

Wyspecjalizowanie [Ogólny]
Wymagania: Int 13+. Korzyści: Kiedy postac używa akcji ataku lub pełnego ataku w walce wręcz, może wziąść karę do -5 do ataku i dodać tą samą liczbę (maks. +5) do KP. Ta liczba nie może przekroczyć bazowego ataku. Zmiany KP i ataku trwaja do następnej akcji postaci. Bonus do KP to bon uników.
Normalnie: Postać bez Fechtunku może walczyć defensywnie kiedy używa akcji pełnego ataku by wziąść karę -4 do ataku i dodać +2 bon uników do KP

Zdolności przywódcze [Ogólny]
Wymagania: Postać musi mieć minimum 6 poz.
Korzyści: Wyczyn pozwala postaci przyciągać lojalnych towarzyszy i oddanych stronników,

Zmysł Walki [Ogólny]
Korzyści: Kiedy wrogowie się odsłonią, postać może wykonać liczbę dodatkowych ataków okazji równą swojemu mod ZR.
Postać wciąż może wykonać tylko jeden atak okazji na wroga.
Postać może też wykonywać ataki okazji gdy jest nieprzygotowana.
Specialne: Złodziej z Zmysłem Walki wciąż może wykonać tylko jeden atak okazji w rundzie gdy używa Wykorzystania Okazji by wykonać ten atak.

Zogniskowanie Broni [Ogólny]
Wymagania: Biegłość w broni, bazowy atak +1 lub więcej.
Postać może wybrać �cios bez broni� lub �zapasy� jako broń dla tego wyczynu. Może wybrać �promienie� w którym przypadku jest wyjątkowo dobry w promieniach.
Korzyści: Postać ma +1 do ataku w wybranej broni.
Specialne: Ten wyczyn można wziąść wiele razy. Efekty się nie sumują. Za każdym razem dotyczy nowej broni.

Zogniskowanie Czaru [Ogólny]
Wybierz szkołe magii, jak Iluzje. Czary postaci z tej szkoły są mocniejsze niż normalnie.
Korzyści: Dodaj +2 do ST rzutów obronnych przeciw czarom z wybranej szkoły.
Specialne: Postać może wziąść ten wyczyn wiele razy. Efekty się nie sumują. Za każdym razem dotyczy nowej szkoły.

Zogniskowanie Umiejetności [Ogólny]
Korzyści: Postać ma bon +2 do wszystkich testów w tej umiejętności.
Specialne: Postać może wziąść ten wyczyn wiele razy. Efekty się nie sumują. Za każdym razem dotyczy nowej umiejętności.

Żelazna Wola [Ogólny]
Korzyści: +2 do Woli.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 18:23, 26 Gru 2006    Temat postu: Atuty metamagiczne

Wzmocnienie zaklęcia
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 2 poziomu.
Opis: doglębna znajomość magii umożliwa rzucanie niektórych zaklęć z 50% zwiększeniem zmiennych efektów liczbowych, za wyjątkiem długotrwałości.
Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje pozycje dla zaklęcia o dwa poziomy wyżej niż normalnie. Wzmocnienie nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne.

Przedłużenie zaklęcia
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu
Opis: dogłębna znajomość magii powoduje że zaklęcie trwa dwukrotnie dłużej.
Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje pozycję wyżej niż normalnie. Wzmocnienie nie wywiera wpływu na zaklęcia o działaniu natychmiastowym lub trwałym.

Maksymalizacja zaklęcia
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 3 poziomu
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z maksymalną wartością zmiennych efektów liczbowych za wyjątkiem długotrwałości.
Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje 3 poziomy wyzej niż normalnie.

Przyspieszenie zaklęcia
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 4 poziomu
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia natychmiastowe rzaucanie niektórych zaklęć co czyni je niewrażliwymi na przeciw zaklęcia i rozpraszanie rzucającego.Rzucenie przyspieszonego zaklęcia jest czynnością swobodna i umożliwia podjęcie czynności w tej samej rundzie (prócz rzucenia kolejnego zaklęcia przyspieszonego).

Ciche zaklęcie
Wymagania:umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących temu inkatacji
Użycie: ciche zaklęcie zajmuję jeden poziom wyżej niż normalnie

Pióra Wicka


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ariel dnia Wto 18:26, 26 Gru 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ariel
Pomocnik



Dołączył: 22 Gru 2006
Posty: 1157
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Underdark

PostWysłany: Wto 18:24, 26 Gru 2006    Temat postu: Atuty "Twórcze"

Stworzenie Berła [Tworzenie Przedmiotów]
Wymagania: Poziom czarodzieja 9+.
Korzyści: Postać może zrobić każde berło, którego wymagania spełnia. Tworzenie berła zajmuje 1 dzień na każde 1000 sz jej bazowego kosztu. By zrobic berło postać musi zużyć materiały kosztujące połowę jego bazowej ceny.
Niektóre berła mają dodatkowy koszt w materiałach , wymieniony w ich opisach. Ten koszt jest dodatkowy do tego z bazowego kosztu berła.

Stworzenie cudownej rzeczy [Tworzenie Przedmiotów]
Wymagania: Poziom czarodzieja 3+.
Korzyści: postać może stworzyć każdy specjalny przedmiot którego wymagania spełnia. Tworzenie przedmiotu zajmuje 1 dzień za każde 1000 sz jego kosztu. By zrobić przedmiot postać musi zużyć materiały warte połowę tego kosztu.
Postać może też naprawić zniszczony przedmiot , jeśli mogłaby go zrobić. Kosztuje to połowę PD, materiałów i czasu, który zuzyłoby stworzenie nowego przedmiotu.
Niektóre cudowne przedmioty mają dodatkowy koszt w materiałach , wymieniony w ich opisach. Te koszta są dodatkowe do tych z bazowej ceny. Postać musi zapłacić ten koszt by zrobić przedmiot lub naprawić zniszczony.

Stworzenie laski [Tworzenie Przedmiotów]
Wymagania: Poziom czarodzieja 12+.
Korzyści: Postać może zrobić każdą laskę, której wymagania spełnia. Tworzenie laski zajmuje 1 dzień na każde 1000 sz jej bazowego kosztu. By zrobic laskę, postać musi zużyć materiały kosztujące połowę jego bazowej ceny.
Nowo stworzona magiczna laska ma 50 ładunków.
Niektóre laski mają dodatkowy koszt w materiałach wymieniony w ich opisach. Ten koszt jest dodatkowy do tego z bazowego kosztu berła.

Stworzenie magicznej broni [Tworzenie Przedmiotów]
Wymagania: Poziom czarodzieja 5+.
Korzyści: Postać może zrobić każdą magiczną zbroję, broń lub tarczę, której wymagania spełnia. Ulepszanie broni, pancerza lub tarczy zajmuje 1 dzień na każde 1000 sz. kosztu jej magicznych mocy. By umagicznić uzbrojenie postać musi zużyć materiały kosztujące połowę tej ceny.
Postać moze też naprawić zniszczone magiczne uzbrojenie, jeśli mógłby je zrobić. Kosztuje to połowę materiałów i czasu który zużyłoby stworzenie przdmiotu.
Uzbrojenie do umagicznienia musi być wysokiej jakości, i postać musi je dostarczyć (jego koszt nie został uwzględniony w powyższych kosztach).

Stworzenie różdżki [Tworzenie Przedmiotów]
Wymagania: Poziom czarodzieja 5+.
Korzyści: Postać może zrobić różdżkę każdego czaru z 4 lub niższego kręgu, który zna. Zajmuje to 1 dzień na każde 1000 sz jej bazowego kosztu. Bazowy koszt różdżki jest równy poziomowi rzucającego * poziom czaru * 750 sz. By zrobić różdżkę postać musi zużyć materiały warte połowę tego kosztu.
Nowo stworzona różdżka ma 15 ładunków.

Warzenie Eliksirów [Tworzenie Przedmiotów]
Wymagania: Poziom czarodziej 3+.
Korzyści: Postać może zrobić eliksir dowolnego czaru z kręgu 3 lub niższego, który postać zna i który działa na istoty. Warzenie eliksiru zajmuje 1 dzień. Kiedy postać tworzy eliksir, ustala poziom rzucającego. Musi być wystarczający by rzucić czar i nie wyższy niż poziom postaci. Bazowa cena eliksiru to poziom czaru * poziom * 50 sz. By zrobić eliksir, postać musi zużyć materiały kosztujące połowę jego bazowej ceny.
Kiedy postać tworzy eliksir podejmuje wszystkie decyzje które normalnie podjęłaby podczas rzucania. Ktokolwiek wypije eliksir jest celem zaklęcia.
Każdy eliksir z kosztownym składnikiem materialnym ma dodatkowy koszt. Dodatkowo do kosztów z bazowej ceny postać musi zużyć komponent materialny kiedy tworzy taki eliksir.

Wykucie Pierścienia [Tworzenie Przedmiotów]
Wymagania: Poziom czarodzieja 12+.
Korzyści: Postać może zrobić dowolny pierścień, którego wymagania spełnia. Zajmuje to 1 dzien na każde 1000 sz jego bazowego kosztu. Postać musi materiały warte połowę kosztu.
Postać może też naprawić zniszczony pierścien , jeśli normalnie mogłaby go zrobić. Kosztuje to połowę materiałów i czasu który normalnie zużyłoby zrobienie nowego przedmiotu.
Niektóre pierścienie mają dodatkowe koszta w materiałach lub PD wymienione w opisach.
Każda różdżka przechowująca czar z drogim mat. komponentem ma dodatkowy koszt. Dodatkowo do kosztu z bazowej ceny postać musi zużyć 15kopii komponentu.

Zapisanie Zwoju [Tworzenie Przedmiotów]
Wymagania: Poziom czarodzieja 1+.
Korzyści: Postać może stworzyć zwój z dowolnym czarem, który zna. Pisanie zwoju zajmuje 1 dzień za każde 1000 sz jego bazowej ceny. Bazowa cena zwoju to poziomczaru * poziom rzucającego * 25 sz. By napisać zwój postac musi zużyć materiały warte połowę ceny.
Każdy zwój zawierający czar z drogim komponentem lub kosztem PD ma dodatkowy koszt. Oprócz kosztów z bazowej ceny, postać musi wykorzystać komponent gdy pisze zwój.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> D&D w skrócie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin